К третьему сольному выступлению считать S.T.A.L.K.E.R. чьей-то скучной и
явно затянувшейся шуткой хочется меньше всего, но сама игра при первом
же знакомстве с поразительным упрямством пытается сойти за глупый
розыгрыш. Смеяться уже неудобно (третье знакомство, все-таки), наблюдать
за всем с серьезным и умным видом - увольте, сил не осталось никаких.
Единственное, кажется, правильное решение - с невозмутимым лицом пройти
мимо. Примерно так поступают с попрошайками в переходах. На унизительный
путь от самых верхов до паперти потребовалось чуть больше двух лет, что
вообще удивительно. "Зов Припяти" издалека можно принять за "Чистое
небо", а их обоих случайно перепутать с оригинальным "Сталкером".
Известные ошибки повторяются уже третий раз подряд, и не замечать их
сегодня - явный признак дурного тона.
Ликбез
В Зоне, понятно, все по-старому: с установленными
интервалами бухают выбросы, бродят радиоактивные собаки, из ближайших
кустов нехорошо светятся глаза такого же радиоактивного кабана, а кругом
вышагивают неустановленные личности с подозрительным прошлым и туманным
будущим - сталкеры. Инстинктивно хочется каждому крикнуть что-нибудь
приветливое - даже тому зомби с противогазом на голове, и намеренно не
замечать дурацкого обращения "пахан" и прочего зэковского слэнга,
почему-то идущего здесь в ход чаще всего. Уголовники вообще на поверку
оказываются милыми ребятами: не угрожают, не требуют денег и даже с ходу
предлагают работу - наехать на каких-то "лохов".
Во время наезда ход событий драматическим образом меняется: обязательно
выясняется, что бандиты, как и предполагалось, сволочи - стреляют в
мирных сталкеров и отбирают деньги, а "Зов Припяти", на самом деле, игра
крайне подозрительная. Жертвы уголовников, например, никак не реагируют
на то, что пять минут назад вы их собирались перестрелять, а сами
перестрелки внутри ржавого корабля выходят до обидного скучными. Никаких
рикошетящих пуль, выбитых искр, нечаянно подстреленных "зрителей" и
красиво взрывающихся ручных гранат. Случайно подбитые зэки терпеливо
валяются на полу и ждут, пока вы поделитесь последней аптечкой, не спеша
поднимаются, со скрипом припоминают свою задачу и вновь кидаются на
сталкеров. Последние, естественно, все это время стояли в двух шагах от
раненого и сочувственно за всем наблюдали. Доходит до смешного: во время
непринужденной беседы вам могут направить пистолет в лицо. С другой
стороны, вы и сами можете без стеснений в кого-нибудь выстрелить -
случайная жертва обязательно до конца изложит начатую мысль, несмотря на
тяжелые ранения.
Атмосфера, в целом, вместо депрессивных размышлений о будущем
человечества наводит на мысли о пугающем капустнике, где по нелепой
случайности можно разом услышать и "бородатые" анекдоты, и уголовный
жаргон, и псевдофилософские мысли свихнувшегося пенсионера. Любому
живому и разумному существу в Зоне (такие здесь в меньшинстве) лучше
даже и не раскрывать рта - оттуда обязательно вылетает ужасная глупость.
К сожалению, сопеть в две дырочки и хлюпать в калошах по болотам в
одиночку не получается. "Зов Припяти" настойчиво подталкивает вас к
сотрудничеству с остальными нелегально пребывающими близ ЧАЭС лицами. Вы
снова не можете присоединиться ни к одной из группировок (оно и к
лучшему, в "Чистом небе" эта возможность функционировала из рук вон
плохо) и работаете со всеми подряд - бандитами, учеными, военными и еще
бог знает какими темными личностями.
Зато теперь в игре есть сторонние и практически случайные задания. В
предыдущих частях они пугали однообразием - найди тайник, убей того-то и
сходи туда-то. В "Зове Припяти" буквально каждое второе поручение
реабилитирует игру. Простое предложение исследовать заброшенный завод
может обернуться целой детективной историей с несколькими концовками и
практически моральным выбором в финале.
Композиция
В
остальное время драматургическая постановка бесстыдно ковыляет на
сломанных ногах. Вы можете сорок секунд стрелять в глазастого кабана в
камышах и остальные двадцать минут добираться до нужного места в
кромешной темноте и полном одиночестве. Получается вроде как взаправду,
но ужасно скучно и утомительно. Справедливости ради надо заметить, что
система A-life - набор специальных алгоритмов, которые контролируют
поведение всего живого в Зоне, предмет гордости GSC - наконец-то
заработала как надо. Сталкеры действительно занимаются своими делами,
идут на "охоту" или, наоборот, возвращаются к родной базе, а враждебная и
радиоактивная фауна, соответственно, пытается превратить их в обед.
Подкараулив пробегающую мимо людей стаю собак и метким выстрелом
разозлив псину, можно даже запустить цепную реакцию. Собаки кинутся на
сталкеров, те начнут отстреливаться, в финале останется только собрать
трофеи.
Но такие фокусы надоедают через час. Особого смысла в
заработке на чужой беде на самом деле нет, деньги попросту некуда
тратить. Оружие - главная ценность и предмет гордости любого сталкера, в
местной экосистеме мало что значит и слабо ощущается в собственных
руках. Отличия начинаются и заканчиваются на предельно условном уровне:
чтобы припугнуть зарвавшихся бандитов, автомат подходит лучше пистолета,
а двенадцатизарядный автоматический дробовик вообще оружие
ультимативное. Проблема в том, что весь арсенал никак не чувствуется и
со стороны выглядит пугающе однообразными. "Сталкер" добровольно и
сознательно отказывается от главного элемента любого шутера - взрывных
перестрелок и радости по поводу найденной пусть и виртуальной, но
все-таки огромной и выдающейся пушки.
Здесь все предельно
стандартизировано и предсказуемо. Очередь в живот, череда грязных
прямоугольников, символизирующих отстреленные гильзы, и кто-то с
изящностью табуретки валится на землю. Что-то действительно интересное
встречается строго по расписанию - примерно раз в час. Ночная
перестрелка, например, убедительно расцвечивается следами трассирующих
пуль и взрывами гранат. К сожалению, фейерверк быстро сворачивается, и
нудный цикл повторяется.
Весь тираж "Зова Припяти" следовало бы
закопать и забетонировать, если бы не одно обстоятельство - у этой игры
случаются самые пронзительные и волнующие откровения. Вы можете ночью
уныло брести в какие-то дебри, через раз проклиная все на свете, и вдруг
в темноте проявятся очертания огромных башенных кранов, из-за облаков
выглянет на минуту луна, а справа послышится нехорошее шуршание. Дыхание
неожиданно перехватывает, луна прячется, а вам вот-вот придется убить
что-то большое и неприятное. Почти такие же волнующие ощущения приходят в
те моменты, когда впереди появляется здоровенная и прочно закрытая
железная дверь, ведущая как минимум в секретную лабораторию. Хочется
немедленно все бросить и пойти искать проклятую ключ-карточку.
Квалификация
Кроме
мнимой свободы и прочих странных вещей у "Сталкера" еще много
недостатков. Но прежде всего, эта игра не воспринимается как дорогой и
законченный продукт. После здорово нарисованного вступительного комикса
вы сознательно ждете настоящее откровение, хотите попасть именно в тот
Чернобыль, который минуту назад был на картинке перед глазами, а вместо
этого на экране показывается лес с ужасными деревьями и рваной травой. В
пятидесяти метрах в ближайших кустах из воздуха запоздало появляются
фигуры каких-то случайных сталкеров - "Зов Припяти" технически успел
значительно устареть.
Однако во всей грандиозной эпопее со
"Сталкером" важно, на самом деле, другое. У GSC уже успела
сформироваться своя аудитория, которой действительно нужна эта игра,
причем именно в таком виде. К ней относятся компьютерные энтузиасты, те
самые полумифические люди, готовые покупать системные блоки по цене
городской малолитражки и с удовольствием копаться в системных и
программных файлах. Им, кажется, даже технические проблемы с "Зовом
Припяти" (без них, конечно, не обошлось, но лишний раз об этом
вспоминать уже надоело) только в радость. Главная же опора украинской
студии - это круг людей, которые до сих пор вспоминают о "Тенях
Чернобыля" с удовольствием. Если вы можете причислить себя к какой-то из
этих групп, обязательно добавляйте три балла к итоговой оценке. Если же
названным условиям вы совсем не удовлетворяете, не хотите случайно
попасть в вышеперечисленные "касты" и не готовы тратить зря свое время -
просто пройдите мимо. На расстоянии вытянутой руки сегодня лежат куда
более выдающиеся игры, шутеры в том числе.
Автор: Антон Костюкевич
Дата: 16.10.2009