Шесть лет. Шесть лет эпохальная игра стран СНГ S.T.A.L.K.E.R. шла
к релизу. Шесть лет потребовалось для того, чтобы воплотить в
реальность уникальный в своем роде эксперимент по созданию целого
игрового мира, живущего по своим законам. Стоит признать, что вышедшая в
результате "Тень Чернобыля" не походила на те варианты игры,
которые ранее демонстрировались игровой прессе. Однако бесчисленные
переносы выхода "Сталкера", гнев и недовольство фанатов – теперь это в
прошлом, а бренд от GSC Game World набирает устрашающие для
отечественного геймдева обороты, что всего несколько лет назад казалось
чем-то из разряда невероятного. Автор: Вячеслав Мурыгин Шесть лет. Шесть лет эпохальная игра стран СНГ S.T.A.L.K.E.R.
шла к релизу. Шесть лет потребовалось для того, чтобы воплотить в
реальность уникальный в своем роде эксперимент по созданию целого
игрового мира, живущего по своим законам. Стоит признать, что вышедшая в
результате "Тень Чернобыля" не походила на те варианты игры,
которые ранее демонстрировались игровой прессе. Однако бесчисленные
переносы выхода "Сталкера", гнев и недовольство фанатов – теперь это в
прошлом, а бренд от GSC Game World набирает устрашающие для
отечественного геймдева обороты, что всего несколько лет назад казалось
чем-то из разряда невероятного. Среди нашей прессы за долгой разработкой S.T.A.L.K.E.R., начиная еще с той поры, когда о Чернобыле в игре не было и намека, особо внимательно следили корреспонденты журнала "Игромания", уделявшие проекту внушительные статьи и репортажи. Самое непосредственное участие в этом принимал Александр Кузьменко, ранее главный редактор "Игромании", а ныне глава ресурса Games.Mail.Ru.
За годы проектирования "Сталкера" он видел игру в самых разных версиях и
ездил в эпицентр Чернобыльской аварии. В интервью сайту GSC-Fan.com Александр высказал свой взгляд на постъядерный шутер от GSC, поделился воспоминаниями об истории его разработки и рассказал немного о себе. *** Александр Кузьменко GSC-Fan.com:
Добрый день, Александр! Отечественным игрокам вы известны как человек,
работавший шесть лет на посту главного редактора "Игромании", ныне
крупнейшего периодического компьютерно-игрового издания в России.
Расскажите, пожалуйста, почему вы выбрали в качестве призвания игровую
журналистику, и, собственно, какие были предпосылки к вашей деятельности
в "Игромании"? Александр Кузьменко: Никаких предпосылок и
причины выбирать не было. В такие сферы попадают только случайно: в
том, что сейчас называется (да и десять лет назад называлось) "игровая
журналистика", постоянно отирается определенное количество совершенно
левых людей, большинство из которых, к тому же, еще и ленивые тетери,
способные работать только на недолгом энтузиазме. Оказавшись в этом
вертепе, любой вменяемый человек мог достичь отличных результатов, если
болел делом и не пинал вола. Успех "Игромании" объясняется тем, что в
2003-2004 годах в журнале набралась критическая масса людей, которым
просто "стало надо". GSC-Fan.com: Чем вы занимались до
работы в "Игромании"? Можете предположить, какой бы вы овладели
профессией, если бы вас не заинтересовала игровая индустрия? Александр Кузьменко:
Моя профессия (образование, полученное в университете) никак не связана
с игровой индустрией, журналистикой и т.п. Как, впрочем, и ни у кого,
кто был в нашей команде "Игромании". GSC-Fan.com: В юбилейном, сотом номере "Игромании" одна из статей была посвящена нюансам создания журнала (желающие могут прочитать ее здесь
– прим.редактора). Разумеется, она имела юмористический оттенок. А были
ли такие особенно забавные ситуации, рождавшиеся в ходе подготовки
каждого номера, которые вы часто вспоминаете (может быть, с улыбкой,
или, наоборот, с грустью)? Александр Кузьменко: После
сотого номера "Игромании" я участвовал в выпуске еще, примерно,
пятидесяти номеров – какие, нафиг, тут истории? Подготовка и сдача
каждого номера такого большого журнала (95% материалов "Игромании"
всегда были сверхактуальными и готовились в течение трех недель текущего
номера) – невозможна без планирования, рутины, дисциплины и тому
подобных совершенно незанимательных штук. Какие уж тут прикольчики. GSC-Fan.com:
Какими качествами должен обладать журналист (игровой или какой-то
другой области специализации – не важно)? Смогли бы вы дать какие-нибудь
советы тем, кто желает работать в этой сфере? Александр Кузьменко:
Я не знаю, какими качествами должен обладать журналист – я никогда
журналистом не был и соответствующего образования не получал. А тем
людям, которые вдруг хотят писать про игры, я могу дать три совета.
Первое: прочтите, пожалуйста, весь школьный курс литературы, а потом
напишите изложение на каждое произведение. Второе: познакомьтесь со
всеми ключевыми играми за последние 20 лет (их не так много – штук сто),
а отдельно и подольше с играми лично вам отвратительных жанров – если
любопытство не пропадет – хороший знак! И, наконец, третье: ВЫУЧИТЕ УЖЕ,
НАКОНЕЦ, АНГЛИЙСКИЙ ЯЗЫК, БЛИН! GSC-Fan.com: Ныне вы
возглавляете один из отделов сайта Mail.Ru. Что входит в круг ваших
обязанностей как главного руководителя ресурса Games.Mail.Ru? Александр Кузьменко:
В компании Mail.Ru я занимаюсь разработкой нового игрового портала,
который, как сегодня и положено, уже не просто информационный ресурс, а
еще сервис. Вернее – что-то среднее между сервисом и ресурсом... В
общем, все, чем я сейчас занимаюсь, очень необычно, актуально и
интересно – анонсы будут ближе к весне, следите за новостями. GSC-Fan.com:
Слово "Сталкер" прозвучало из уст GSC Game World в далеком теперь 2001
году, и оно еще не имело отношения к тому S.T.A.L.K.E.R., который нам
всем хорошо известен. А с чем у вас в тот момент ассоциировался этот
проект, ставший впоследствии Великой Отечественной Игрой? Какие ожидания
вы с ним связывали? Александр Кузьменко: Ага, ну вы
спросили. В 2001 году GSC Game World была компанией, известной в первую
очередь своей пиратской локализацией Worms 2, пиратским же "HD-римейком"
Warcraft 2000, хорошей стратегической игрой "Казаки" и косолапым
шутером Venom. Какие тогда ожидания можно было связывать с еще одним
экшеном от этих же людей? "Ааа, ну какой-то очередной советский трэш" –
это самое лучшее что, наверное, все тогда связывали и ассоциировали со
словом S.T.A.L.K.E.R. GSC-Fan.com: Спустя какое-то время
разработчики изменили концепцию проекта: в роли открытого мира значилась
Чернобыльская Зона Отчуждения с альтернативной историей, наполненная
опасными аномалиями и мутировавшими созданиями. Стало ясно, что с идеей
GSC не прогадали – бурная реакция игровой прессы на демонстрацию
S.T.A.L.K.E.R. в рамках выставок Е3 и GDC 2003 года стала тому
подтверждением. Когда вы пришли к выводу, что настала пора выйти на
контакт с разработчиками, чтобы узнать новые подробности о грядущем
хите? Как проходил процесс создания лучшего материала из всех, что были
по "Сталкеру" в отечественной печати? Александр Кузьменко:
Да ничего не стало ясно, никакой реакции не было, и никто ни к какому
выводу не пришел. Open world был очень модной концепцией в ранних
двухтысячных, поэтому очередной перенос сроков "Сталкера" и смена
ориентиров вряд ли кого удивили (это уже и так была вторая или третья
"концепция" этой многострадальной игры). Другое дело, что именно тогда, в
2003-м, в S.T.A.L.K.E.R. появилась его фирменная атмосфера
"радиоактивного ржавеющего совка". Скриншоты заросших пустырей с колючей
проволокой, брошенными УАЗиками и покосившимися желтыми табличками
"ОСТОРОЖНО, РАДИАЦИЯ!" завораживали и волновали сердце любого человека,
родившегося в СССР.
Все это, по понятным причинам, не на шутку взбудоражило отечественных
игроков, а "Игромания", как известно, в плане трендов всегда была
впереди планеты всей – мы моментально связались с GSC и поехали в Киев
"Сталкера смотреть" (господи, сколько раз мы еще потом это будем
делать). Удивительное дело – тогда, в 2003, у GSC не было даже подобия
готовой игры, все, что нам показывали, сложно было назвать даже
технической демкой – так, какие-то неинтерактивные зарисовки из 3D
редактора. Однако наш репортаж произвел фурор – после номера со
"сталкеровской" обложкой заметно вырос тираж журнала – тогда такие штуки
еще были возможны. GSC-Fan.com:
Ребята из GSC славятся своей коммуникабельностью с игровыми изданиями.
Чем запомнился ваш первый визит в обитель "Сталкера", какое мнение при
этом у вас сложилось о сотрудниках компании? Поддерживаете ли вы с
кем-то из разработчиков GSC дружеские отношения? Александр Кузьменко:
С тех пор как мы впервые были в GSC, команда "Сталкера" успела
смениться дважды. Впрочем, GSC всегда была компанией "исключительно
приятных людей" (это, кстати, относится ко всем без исключения киевским
разработчикам). Ну и, кроме того, у GSC есть Олег и Валя – вот уж
ценнейший актив компании! Валентин Елтышев и Александр Кузьменко. Стенд "Сталкера" на КРИ 2007 GSC-Fan.com:
Те билды "Сталкера", что были использованы в ходе ваших работ над
статьями по игре, во многом различаются от релизной версии. Скажите, что
из фишек и особенностей из тех билдов следовало бы всё-таки оставить в
"Тени Чернобыля", на ваше усмотрение? Александр Кузьменко:
Cамый первый S.T.A.L.K.E.R. я прошел дважды (предрелизную версию для
рецензии и «финал», из коробочки – я, не поверите, настолько болел за
GSC, что даже пошел и после релиза купил себе игру в ближайшем магазине,
несмотря на то что у меня естественно была подарочная коллекционка со
всеми кексами). Ни один из последующих "Сталкеров" я не видел – наелся
«радиоактивным ржавеющим совком» надолго. GSC-Fan.com: Можете вспомнить наиболее яркие мгновения и эмоции, возникшие во время ваших странствий по виртуальной Зоне?' В
руках у вашего корреспондента — ржавый болт. Он нужен для обнаружения
аномалий. Каких аномалий? Да разных. Мало ли что тут могло произойти с
тех пор, как в готель Полiсся перестали приезжать люди. Александр Кузьменко:
Помню, впервые увидел, как в игре началась буря (с ливнем, грозой, как
положено). Я тогда случайно шел мимо какой-то помойки и вдруг с ужасом
увидел, как в мелькающих вспышках молнии ко мне – такими жуткими,
рваными движениями, как во сне – с холма быстро приближается адский
упырь. Более страшной "ночи с грозой" я в компьютерных играх не видел ни
до, ни после. GSC-Fan.com: Теперь, когда многолетняя
разработка S.T.A.L.K.E.R. заняла достойное место в истории компьютерных
игр, GSC извлекла из нее много полезных выводов, способных помочь в
работе над достойным сиквелом "Сталкера". По-вашему, какого направления
должна сейчас придерживаться нынешняя команда разработчиков, каким
принципам из "Тени Чернобыля" и ее аддонов надлежит следовать? Чем
реализация S.T.A.L.K.E.R. 2 обязана отличаться от предыдущих проектов
серии? Или разница может заключаться только в технологических нюансах, а
старая добрая механика пусть останется на месте? Александр Кузьменко:
Для того чтобы преуспеть, "Сталкеру 2" достаточно быть про
"радиоактивный совок", идти на консолях и иметь современный мультиплеер
а-ля Modern Warfare 2. Все остальное – исключительно на усмотрение
разработчиков. GSC-Fan.com: Бренд "Сталкер" с недавних
пор развивается в нескольких направлениях – помимо собственно разработки
сиквела, ведется создание линии фирменной сталкерской одежды, идет
подготовка к съемочному процессу кинопроекта по игре, продолжает
пользоваться успехом одноименная книжная серия. Что из этих течений
кажется вам наиболее перспективным и стоящим особого внимания? В каких
областях компания GSC может еще экспериментировать? Александр Кузьменко:
GSC и так уже развили бренд S.T.A.L.K.E.R. так, как не снилось ни
одному другому российскому игровому бренду. Сейчас любое, что они
сделают сверх этого – будет перспективным и стоящим. GSC-Fan.com:
Превратившись в культурный феномен, S.T.A.L.K.E.R. оставил глубокий
след и в игровой индустрии, и в фантастике в целом. А изменил ли он
что-то в ваших представлениях о том, как надо подходить к разработке
проектов такого уровня, и ваших взглядах на компьютерно-игровые
развлечения вообще? Александр Кузьменко: Конечно,
изменил. До "Сталкера" я никогда не думал, что из игры, которую три раза
переделывают с нуля и за пять лет до выхода объявляют культовой, может
выйти что-то хорошее. GSC-Fan.com: "Сталкер" – в первую
очередь проект-предостережение о том, что человечество должно учитывать
свои роковые ошибки, взаимодействуя с достижениями технологического
прогресса, и осторожнее обращаться с силами природы. Справилась ли игра с
этой воспитательной функцией в умах игроков? Есть ли еще какие-то
выводы, который каждый, поигравший в S.T.A.L.K.E.R., может сделать лично
для себя? Александр Кузьменко: По-моему, оригинальный
S.T.A.L.K.E.R. – это проект-предостережение всем дизайнерам уровней:
НИКОГДА НЕ МОДЕЛИРУЙТЕ РЕАЛЬНО СУЩЕСТВУЮЩИЕ ЛОКАЦИИ – по ним грустно и
совершенно неинтересно ходить. Других предостережений я там не заметил. GSC-Fan.com:
Вы несколько раз посещали Чернобыльскую Зону. Что больше всего оказало
на вас влияние во время поездок, чем вы могли бы охарактеризовать свои
воспоминания об этом месте? Какие наиболее стойкие образы вызывают у вас
мысли об эпицентре одной из самых страшных техногенных катастроф в
истории? Александр Кузьменко:
Жуткие мысли, какие еще. Когда десятки тысяч людей в один момент не
чувствуют ничего, кроме дикого, первородного страха – эта чудовищной
силы эмоция как радиоактивная вспышка пропечатывается даже на стенах и
асфальте. Двадцать с лишним лет прошло – а страх давно умерших людей в
Чернобыле все еще живет. Прямо воздух им пахнет. GSC-Fan.com:
Народные массы по сей день боятся Чернобыля, основывая свои страхи на
растиражированных СМИ предрассудках. Чего же на самом деле не стоит
опасаться в Зоне? Два Александра: Новиков и Кузьменко :) Александр Кузьменко:
Все специалисты, с которыми мы встречались на Чернобыльской АЭС, не
советовали есть землю в окрестностях станции и перелезать за проволочные
заграждения бетонного саркофага четвертого блока. Ничего другого в
современном Чернобыле, кажется, можно не бояться. Тот самый барьер "зняти взуття" Слева направо: Илья Овчаренко, Александр Кузьменко и Игорь Варнавский GSC-Fan.com:
Чему у вас отведено свободное время, когда оно у вас выпадает? Имеются
ли присущие вам хобби, увлечения? Как предпочитаете отдыхать? Александр Кузьменко: В игры играю, книжки читаю, скворечники сколачиваю – отдыхаю, как умею. GSC-Fan.com: Александр, и в заключение нашего разговора – традиционно, ваши пожелания фанам "Сталкера" и посетителям нашего ресурса… Александр Кузьменко:
Друзья, очень круто, что вы есть! Нет, правда – то, какое дружное и
активное комьюнити вы создали вокруг этой игры, лишний раз подтверждает,
что S.T.A.L.K.E.R. это совершенно уникальный случай в отечественной
игроиндустрии. Феномен, каких мало и который нужно беречь. Так берегите ж
его! *** Нам ничего не
остается, кроме как поблагодарить Александра за потраченное время на
занимательную и приятную беседу. Надеемся, что вам, уважаемые читатели,
она была так же интересна, как и нам. Даже после ухода из
издательского дома "Техномир" Александр Кузьменко остается лучшим
игровым журналистом из всех, что были и есть на постсоветском
пространстве. Вообще очень сложно переоценить вклад этого человека в
отечественную игровую журналистику. Александр, удачи вам в вашей работе и
всего самого наилучшего! В оформлении статьи
использованы фотографии от Александра Кузьменко, Игоря Варнавского, Ильи
Овчаренко, а также с сайта "Игромания.Ру".
|